"Merkittävä Zero" ja "Veri hikoilu ja pikselit" katsaus: pelin kehittäminen ja demoni, joka on "crunch"


Kaksi kolmasosaa hänen muistelmansa työskentelystä videopelissä että Walt Williams vihdoin vetoaa pelättyyn viiden kirjaimen sanaan: crunch. Termillä kuvataan hetki, jolloin "pelin kehittäjä" lakkaa olemasta 9-5-työ ja muotoutuu jatkuvaksi ylitöiksi, ykkiksi ja viikonloppuisin jatkuvaksi koodaukseksi, vianmääritykseksi ja muokkaukseksi, jotta pelin lähettäminen ajoissa. Tunnepalkkikriisi heikentää työntekijöitä ja heidän perheitään, mutta on vaikea löytää tarinoita pelin kehityksestä, joka ei kuulu tähän ansaan. "Crunch ei ole pandemia eikä kuolemanmarginaali", hän kirjoittaa. "Se ei ole edes pelkkää peliteollisuutta. Jos jotain on, kriisi on luonnollinen tapahtuma, jonka luova prosessi tuo mukanaan. "Tässä kerronnassa hän on vakiinnuttanut itsensä tarpeeksi eksentristä, että hän tahtoo houkutella koko elämäsi laivaan hankkeen puolesta, mutta hänen lavansa ylistää kriisistä tuntuu silti houkuttelevalta starttauskulttuurilta. Varsinainen äskettäin julkaistu kirja tarjoaa yhdensuuntaisen matkan Williamsille – useammalle kuin yhdelle niistä, tosiasiallisesti . Jason Schreierin Blood, Sweat and Pixels valaisee videopelien kehittymistä, mutta irrottautuneemmasta istumasta: Hänen kirjansa kerää 10 viimeisen vuosikymmenen kehityshistoriaa massiivisesta osumia, kuten Destiny ja Witcher 3 ja Stardew Valley . Nämä kaksi kirjaa ovat samanaikaisesti harvinainen ja kattava kuva pelin luomisen jännityksistä ja kannoista.

Crunch Schreierin kirja ei ole niin lämpimästi omaksunut. Eric Baronille, joka yksinään loi maatalouden simulaatiotuloksen, yksinpelin kehittäminen antoi vain vähän enemmän kuin uupumus. "Hänellä ei ollut työtovereita, joiden kanssa kääntyisi ajatusten ympärille, kukaan ei tavata lounaalle", sanoo editori Schreier, joka on pelialueella Kotaku. "Täysin luovan ohjauksen vastineeksi hän joutui omaksumaan yksinäisyyden."

Viime vuosina videopelien journalismin hyvä osa pyrkii epäonnistumaan, mieluummin kehittämässä kehitystä studiossa eikä pelkästään pelimainontapelien myynninedistämistarjouksien jakamisessa. Tämä on -mallia: pitämällä kurjuiset bittiä valoon asti, Schreier luo vakuuttavasti syyliä ja kaiken muotokuvan ammattia, jota niin monet, jotka kasvoi pelaten idolisoitua.

Tulevaisuuden alan pelin julkaisupuolelta Williams tarjoaa vähemmän tietoa omaan kehitysprosessiinsa; hänen kirjansa toimii lähes puolustuksekseen omalla puolella luomisprosessia. Julkaisijat ovat usein faneja – ja jopa kehittäjiä – suoriutumaan uraansa, joko vaihtamalla kehitystiimiä, tekemällä logiikkaa epäloogisista ideoista peliin tai poistamalla pelin sisältö mahdollisesta maksullisesta ladattavasta sisällöstä. Merkittävä nolla tarjoaa argumentin toiselle puolelle. Koska Williams toimii pelin kehittäjien kanssa, hän näkee pelejä, jotka saattavat olla väärässä polussa tai ominaisuus, joka ei toimi suunnitellulla tavalla. Nyt hänen ongelmansa on varmistaa, että se ratkaistaan. Tämä on usein silloin, kun ego on ristiriidassa – se on peli-ekvivalentti, jossa elokuvan ohjaaja saa muistiinpanoja studio-messuilta – ja Williams omalla sisäänpääsystään ottaa satunnaisesti liikaa luovaa roolia vetäytymiseltä olisi parempi liike.

Tämä tieto auttaa ilmoittamaan Schreierin kirjan kireämpiä osia. Lukuissa, joissa kuvataan Halo Warsin (19459008) ja Dragon Age: Inquisition levottomuuksia, kehittäjät Ensemble ja Bioware (vastaavasti) "jatkuvasti muuttuvia vaatimuksia. Erityisesti Ensemblein tapauksessa: Halo Wars alkoi alkuperäisenä ajatuksena, kunnes kustantaja Microsoft pakottaa dev-studiota tekemään reaaliaikaisen strategiapelin Halo (Schreier pienentää jännitystä luvun Halo Wars kappaleessa, mutta se ilmestyy myöhemmin myöhemmin kirjaan kappaleen aikana, jossa keskitytään Destiny